Do not follow this link, or your host will be blocked from this site. This is a spider trap.
PŘIHLÁSIT SE  (trvale)
Uživatel:
Heslo:
Zapomněli jste heslo?
Registrace nového čtenáře
archiweb

HLEDEJ v sekci     

Revoluční Rhinoceros 4.0 již v prodeji! Co umí?

Několik let vývoje, pečlivé testování desítkami tisíc uživatelů... Konečně jsme se dočkali a Rhinoceros 4.0 přichází ve své finální verzi. Tato verze je bezpochyby nejvýznamnějším upgradem v historii programu a místo kosmetických úprav nabízí skutečnou generační revoluci. Podívejme se nyní alespoň na ty nejzajímavější novinky Rhina 4.

Předem upozorňuji, že veškeré zde uvedené screenshoty jsou vytvořené přímo v Rhinu a v reálném čase - žádné předrenderované pohledy! Všimněte si krásného antialiasingu (tajný příkaz TestSetAALevel) a také toho, že nyní je možné mít na objektech mapy okolí přímo jako materiálovou vlastnost a dokonce si ještě můžete řídit její procentní sílu, stejně jako u textury.

Rhinoceros 4.0 - NURBS revoluce aneb deformace bez legrace
Na Rhinu 4 vás hned upoutá technologie UDT, která umožňuje vskutku revoluční způsoby editace spojených ploch a těles. Na tělesa a spojené plochy můžete aplikovat jakékoliv standardní deformační a transformační příkazy, jako je kroucení, ohyb nebo přizpůsobení páteřní křivce či ploše, aniž by došlo k jakémukoliv poškození nebo porušení spoje ploch.

Je libo deformaci 1008 spojených ploch? Není problém... Pozor, stále se pohybujeme v NURBS geometrii - žadné falešné polygony

Hladká návaznost ploch zůstává při jakékoliv deformaci zachována. K deformaci celého automobilu byl použit příkaz Kroutit (Twist)

Nové technologie v Rhinu 4 - celkové shrnutí
  • Universal Deformation Technology™ (UDT) - tato nová technologie Rhina 4.0 vám umožní bez omezení deformovat jakékoliv křivky, plochy, spojené plochy, tělesa a polygonové sítě při současném zachování celistvosti a návaznosti objektu.
  • Historie - příkazy pracující s historií vytváří geometrii, kterou lze interaktivně editovat prostřednictvím editace vstupních křivek. Záznam historie, aktualizaci objektů s historií, uzamykání objektů s historií a varovné zprávy při porušení historie můžete zapnout nebo vypnout. Ne všechny modelovací příkazy však podporují historii.
  • Rozpoznání prvků - skupina nových editačních příkazů dokáže automaticky vybírat určité typy geometrie. Například díru můžete smazat nebo přesunout kliknutím na jakoukoliv k ní připojenou geometrii.
  • Zobrazovací řetězec - nový zobrazovací řetězec využívá nejmodernější technologie grafických karet a díky tomu nabízí významné zvýšení rychlosti, nové pokročilé zobrazovací režimy, renderování v reálném čase, nové nástroje pro analýzu, podporu více monitorů a podporu zobrazovacích režimů třetích výrobců. Nový zobrazovací řetězec také podporuje uživatelem konfigurovaná schémata zobrazení..
  • SmartTrack™ - systém dočasných referenčních linek a bodů, který se vykresluje v pohledu Rhina na základě implicitních vztahů mezi různými 3D body, jinou geometrií v prostoru a směry souřadnicových os.
  • G-infinity™ - nabízí designérům nástroje pro interaktivní nastavení tvarů plynulého přechodu se současným zachování návaznosti až po G4.
  • Zaoblování a plynulé přechody hran - mezi vylepšení patří řízení návaznosti od G0 až po G4, umísťování a řízení tvaru řezů, zaoblení lze nyní provádět ve stylu odvalovaná koule, vzdálenost od hrany a vzdálenost mezi trasami.
  • Průsečíky - zvýšení rychlosti, úspěšně je řešeno více speciálních booleovských případů.
  • Palety a ukotvování - mechanizmus ukotvování palet byl kompletně přepsán. Ukotvování palet, příkazového řádku, okna s vrstvami, vlastností a jiných oken je mnohem snadnější a spolehlivější než dříve.
  • Nástroje pro 2D kreslení obsahují typy čar, tloušťky a barvy čar pro tisk, kóty, šrafování, rozvržení výkresu pro tisk a zcela přepsaný správce tisku.
A nyní se podíváme podrobně na lahůdky, které si pro nás připravil Rhinoceros 4.0...

Deformace podle křivky nebo plochy
UDT jde mnohem dále než jsou běžné deformace. Dovoluje tělesu přiřadit páteřní plochu nebo křivku a při editaci této plochy nebo křivky pomocí řídicích bodů odpovídajícím způsobem a v reálném čase deformuje také přiřazené těleso.

Příkaz DeformovatPodleKřivky - deformace lžičky pomocí křivky. Při zapnuté historii se při editaci křivky v reálném čase mění i těleso

Ve spojení s příkazovou historií nabízí DeformovatPodleKřivky hotová kouzla - změnu ohnutého tvaru v reálném čase změnou křivky

Zde vidíte další dva příklady deformace podle plochy. U těchto příkazů vždy nejprve vyberete zdrojovou páteřní plochu objektu (v našich případech podlouhlá obdélníková plocha, ležící na podložce) a poté zvolíte cílovou plochu, do které se má zdrojová plocha přetransformovat. Při tvarové transformaci zdrojové plochy do cílové dojde ke stejné prostorové transformaci "přidruženého" objektu, v našem případě vzorku pneumatik nebo hodinkového pásku. Všimněte si, že cílová plocha pneumatiky je vypouklá - samožřejmě může mít jakýkoliv tvar, i libovolně promačkaný a nesymetrický a objekt se tomuto tvaru přízpůsobí. Technologie UDT je neskutečně flexibilní a NURBS objekty se nádherně hladce deformují, jako by byly z měkké hlíny. Transformace jsou navíc mimořádně spolehlivé a nejen že se plochy nikdy nerozpojí, ale ony dokonce ani neztratí svoji hladkou návaznost, kterou měly před transformací.



U příkazů, které deformují objekty podle vstupních křivek nebo ploch lze zapnout příkazovou historii (viz. niže) a to se pak dějí věci... například ve výše uvedeném kohoutku můžete u zdeformované křivky zobrazit řídicí body a při pohybu s těmito body se v reálném čase upravuje tvar ohnutého kohoutku!

Příkazová historie
Mnoho příkazů (jejich seznam najdete níže) zaznamenává tzv. příkazovou historii - výsledné plochy si pamatují jak byly vytvořeny a při editaci vstupních křivek se v reálném čase mění i výsledná plocha. Zaznamenávání historie si můžete zapnout trvale nebo jednorázově pro aktivní příkaz. Přepínač najdete v příkazovém řádku, když na něj kliknete pravým tlačítkem myši, můžete si nastavit další podrobnosti:

Přepínač záznamu historie

Historie u příkazu Potáhnout (Loft) - po potažení plochy byla editována prostřední křivka pomocí řídicích bodů

Opět potažení, tentokrát přes sérii kružnic, deformací některých kružnic pomocí řídicích bodů došlo k okamžité změně plochy

Deformace pomocí klece
Deformační klece jsou neobyčejně silnou funkcí Rhina. Její potenciál je netušeně obrovský - dokonce i když jste si tuto funkci už zkoušeli a dokázali jste pomocí klece z řídicích bodů editovat objekty, nevíte o této funkci ještě vůbec nic! Geniálním rysem této funkce, který na první pohled není zřejmý, je to, že jako "klec" můžete vybrat jakoukoliv křivku nebo plochu - nejenom obvyklou pravoúhlou klec řídicích bodů. Tím tento příkaz získává zcela netušený rozměr a dokážete s ním provádět úžasné lokální deformace.

Pro klece existují dva základní příkazy - Klec (Cage) a EditovatKlec (EditCage). Prvním z nich vytvoříme kolem objektu klec řídicích bodů, kterou buď nakreslíme ručně, nebo převezmeme obálkový (čili nejmenší opsaný) kvádr objektu. Navíc si můžeme zvolit počet řídicích bodů a stupeň v jednotlivých osách.

Nejzákladnější použití klece - editace řídicích bodů obálkové klece objektu

Další příklad možností editace těles pomocí klece řídicích bodů

Příkaz EditovatKlec je ale mnohem zajímavější. Jednak s ním samozřejmě můžeme editovat klec řídicích bodů, vytvořenou příkazem Klec, ale to není všechno. V příkazu EditovatKlec totiž můžete na výzvu Vyberte řídicí objekt vybrat nejenom klec, ale i libovolnou plochu nebo křivku a deformací této plochy nebo křivky deformovat podřízený objekt.

Lokální deformace objektu pomocí "klece" ve formě křivky

Deformace plochy - klece - umožňuje vytvářet v reálném čase mnoho alternativních tvarových návrhů a doslova si hrát s tvary

Ukázka deformace objektů pomocí řídicích bodů klece - plochy

Měkká deformace
Rhino 4 přináší zcela nový termín, který jsme v "trojce" neznali a tímto termínem je "měkká deformace" (soft deformation). Jedná se o to, že v určitém místě je působení deformace nejsilnější a se vzdáleností a podle útlumové křivky postupně klesá. Existují tři nové příkazy - MěkkáEditaceKřivky (SoftEditCrf), MěkkáEditacePlochy (SoftEditSrf) a MěkkýPřesun (SoftMove). První dva příkazy mluví samy za sebe, u třetího je zajímavé, že pro přesun můžete vybrat jakýkoliv pomocný bod, křivku nebo plochu. Výsledná zdeformovaná plocha je krásně hladká a to i v případě, že má hodně řídicích bodů - takové hladkosti byste ručně nikdy nemohli dosáhnout. Na následujícím obrázku je plocha, jejíž řídicí body byly zdeformovány podle křivky. V průběhu příkazu můžete ladit výšku vyboulení i dosah působení deformace (na prostředním obrázku nahoře vidíte pomocný objekt, který vizualizuje výšku a vzdálenost působení měkké deformace).

Měkká deformace řídicích bodů plochy pomocí křivky

Volné přiložení objektu na plochu
Tento příkaz si nechávám na samostatnou kapitolku, protože je sám o sobě velice zajímavý. Dokáže totiž přiložit na libovolnou tvarovou plochu libovolný objekt - křivky, plochy, spojené plochy, tělesa i polygonové sítě. Nemusíte přitom definovat žádnou referenční plochu, pouze referenční kouli kolem výchozího objektu (střed této koule se stane bodem, který bude přiložen na cílovou plochu) a poté už jenom definujete umístění, natočení a velikost výsledného objektu na cílové ploše. Příkaz se v české i anglické verzi jmenuje Splop.

Přiložení libovolných křivek, ploch, těles nebo polygonových sítí na cílovou plochu

Dalším příkazem, který dokáže přiložit objek na plochu je DeformovtPodlePlochy (FlowAlongSrf). Funfuje tak, že transformuje objekt mezi výchozí a cílovou páteřní plochou. Ukážeme si to na následujícícm obrázku. Na "podlaze" leží těleso - ornament které má definovanou páteřní obdélníkovou plochu. Na hrníčku je několik cílových ploch různého tvaru, viz. levý obrázek. Postupně byl ornament přikládán na jednotlivé cílové plochy, výsledek vidíte níže. Pokud budete mít při tomto příkazu zapnutou historii, bude při přesunování výchozího objektu současně "cestovat" i cílový objekt a bude přitom stále nabalený na ploše!



Plynulé přechody
Tvorba plynulých přechodů byla výrazně vylepšena a to jak u křivek, tak i u ploch. Pro křivky je tu nový příkaz PlynulýPřechodKřivky (BlendCrv), který umožňuje na koncích definovat nezávisle spojitost od G0 až po G4 a navíc zobrazí manipulátory, kterými můžete tvar plynulého přechodu ladit při současném zachování nastavené spojitosti na obou koncích. Máte také možnost spřáhnout manipulátory na obou koncích a měnit tvar plynulého přechodu symetricky.

Interaktivní ladění tvaru plynulého přechodu se zachováním spojité návaznosti, v tomto případě G2 na obou koncích

Plynulý přechod mezi křivkami se spojitostí G4. Pro ilustraci spojitosti byly zapnuty řídicí body přechodových křivek

Plynulý přechod u ploch doznal také mnoha vylepšení. Velkou změnou je, že nyní můžete vytvářet plynulé přechody se spojitostí G0 až G1. Navíc si můžete nechat zobrazit ve vystínovaném režimu náhledový tvar přechodové mapy a v reálném čase jej nezávisle na obou koncích tvarovat pomocí manipulátorů, které můžete vkládat kamkoliv do plynulého přechodu.


Plynulý přechod lze ladit vystínovaný a v reálném čase. Přechod může být až do spojitosti G4

Možnost ladit v kterémkoliv místě míru "vyboulení" plynulého přechodu je velice užitečná, v některých případech je to dokonce otázka vytvoření či nevytvoření daného zaoblení. Podívejte se na následující obrázek. V plochách je vystřižen oválný otvor, který je ale vlevo dole podstatně více zakřivený než vpravo nahoře. Pokud bychom zde provedli klasický uniformní plynulý přechod, vypadala by přechodová plocha vpravo nahoře s největší pravděpodobností dobře, ale vlevo dole by se nám překroutila, protože do takto "ostré zatáčky" by se nám jednoduše při požadavku na G2 spojitost nevlezla. Díky tomu, že mohu přidávat kamkoliv řezné profily, si přidám do zúženého místa nový profil a ručně mu uberu vyboulení tak, aby zde plocha neprovedla žádnou neplechu. Vše přitom vidím interaktivně vystínované.

Definice míry vyboulení přechodové plochy v různých místech. Vlevo interaktivní ladění tvaru, vpravo výsledek

Různé stupně návaznosti podél vstupních hran

Na hraně 1 je spojitost G4, na hraně 2 je G2. Všimněte si odpovídajícího počtu manipulačních řídicích bodů. Řezy lze vkládat kamkoliv.

Variabilní zaoblení, zkosení a odsazení
Rhino 4 umožňuje provádět variabilní zaoblení a to hned v několika variantách - klasické G1 obloukové zaoblení, G2 plynulý přechod a lineární zkosení. U zaoblení si navíc můžete vybrat mezi typy Odvalovaná koule, Vzdálenost od hrany a Vzdálenost mezi trasami.
Po výběru hran, které chcete zobrazit, se na těchto hranách zobrazí tzv. manipulátory, což jsou oblouky, které můžete měnit buď plynule myší chycením a tažením za bod v jejich středu nebo numericky zadáním hodnoty poloměru z klávesnice. PřidatManipulátor si můžete kamkoliv na hrany přidávat další manipulátory a definovat jimi různé hodnoty variabilního zaoblení. Tento postup vidíte níže:

Originální tvar, který chceme zaoblit

Definice polohy a velikosti manipulátorů podél vybraných hran

Výsledné variabilní zaoblení...

... případně variabilní zkosení se stejnými hodnotami rádiusů
Variabilní plynulý přechod s G2 spojitostí

Také odsazení se dočkalo své variabilní varianty. Standardně jsou v rozích plochy vytvořeny manipulátory, kterými můžete ručně či numericky definovat vzdálenost odsazení v těchto bodech. Tyto manipulační body však můžete přidávat kamkoliv na plochu, můžete je všechny spřáhnout a manipulovat s nimi naráz a k dispozici máte i další rozšiřující volby.

Odsazení křivky na ploše, variabilní odsazení plochy
Odsazení křivky na ploše je velice užitečná funkce, která vám ušetří mnoho modelovacích kroků. Křivka je odsazena o zadanou vzdálenost, přičemž odsazená křivka leží stále na ploše. Názormý příklad použití odsazení křivky na ploše vidíte níže:


Variabilní odsazení plochy. Vlevo průběh definice odsazení pomocí manipulačních bodů, vpravo výsledek

Vylepšené booleovské funkce
Booleovské funkce by nyní měly být mnohem spolehlivější než v Rhinu 3. Novinkou je příkaz VytvořitTěleso (CreateSolid), který na jedno kliknutí vytvoří těleso, definované okrajovými plochami. Tyto plochy přitom nemusí být navzájem nikterak zarovnané - postačí, když jejich splečný průnik definuje uzavřené těleso. Podívejte se na směsici ploch na následujícím obrázku vlevo a představte si, jak byste z těchto ploch vytvářeli těleso v Rhinu 3...

Příkaz VytvořitTěleso vytvoří ze skupiny ploch, jejichž průnik uzavírá objem, uzavřené těleso na jedno kliknutí myší

Pro konstruktéry jistě budou užitečné příkazy Žebro (Rib) a Výstupek (Boss). Oba vychází z tvarové definice pomocí křivky, ale rozdíl mezi nimi je ten, že Výstupek vytvoří plný výstupek, zatímco Žebro vytvoří nejprve ofset křivky v zadané šířce a poté tento ofset vytáhne k definované hranici. Názorně vše uvidíte na následujícím obrázku:


Příkaz Žebro byl aplikován na červené křivky a Výstupek na modré. Příkaz sám protáhl geometrii až k ploše a sečetl vše dohromady.

2D kreslení a tisk
Zajímavou funkcí pro 2D křivky je BoolKřivky (BoolCrv), která dokáže kombinovat regiony křivek. Postup je takový, že vyberete všechny křivky, na které chcete tuto funkci aplikovat (na následujícím obrázku bychom vybrali všechny kružnice), následně klikáte do regionů, které chcete zachovat (resp. ohraničit křivkou, tyto označené regiony se zvýrazní) a po ukončení příkazu zůstano vybraná výsledná hranice zvolených regionů. Oproti otrockému stříhání a rozdělování "všech proti všem" v Rhinu 3 je to obrovské urychlení práce:

Booleovské operace s křivkami

Pokud hodně pracujete ve 2D, jistě vás potěší nová funkce SmartTrack. Jedná se o systém dočasných, tzv. chytrých bodů, které mají bílou barvu a pokud máte SmartTrack zapnutý, tak vzniknou ve všech úchopových bodech, kde alespoň půl sekundy (či jinou vámi definovanou dobu) podržíte myš (bez stisknutí jejího tlačítka). Chytré body můžete umístit i kamkoliv jinam na obrazovku krátkým stiskem klávesy Ctrl. Když pak pohybujete s myší, chytají se k těmto chytrým bodům pomocné linky a velice usnadňují rýsování bez nutnosti kreslení pomocné geometrie. Novinkou je také možnost definovat ve vlastnostech Rhina barvu a obsah popisku u kurzoru - můžete zde zobrazit vzdálenost, souřadnice, relativní souřadnice či dokonce výzvu k dalšímu kroku, která se zobrazuje v příkazovém řádku:

Technologie SmartTrack (viz. "chytré body" a vodicí linky v levé polovině obrázku) a možnosti zobrazování popisků u kurzoru

2D kreslení doznalo celkově dost zásadních změn. Tou nejvíce patrnou je možnost definovat typy čar, tloušťky a barvy čar pro tisk a šrafy. Výrazně se také zvýšila kompatibilita s AutoCADem (načítají se například i barevné výplně, typy čar, kótovací styly a další věci, které Rhino 3 nenačetlo vůbec).

Zde se můžete sami přesvědčit o zásadním zvýšení kompatibility s AutoCADem. Do Rhina 3 a 4 jsme načetli zcela shodný výkres z AutoCADu - rozdíly jsou opravdu ohromující:


Typy, tloušťky a barvy čar lze přiřazovat dvěma způsoby. První způsob je přes Vlastnosti objektu (klávesa F3 nebo menu Úpravy > Vlastnosti). Druhý způsob (který osobně preferuji) je nastavení podle vrstev - všechny objekty, ležící v dané vrstvě, přebírají nastavení vlastností této vrstvy, viz. následující obrázek:


Tisk byl zcela od základu přepsán a nyní je k dispozici vynikající nástroj, který znáte například z AutoCADu - výkresový prostor. Je to speciální pohled ve tvaru listu papíru, na kterém si můžete vyskládat libovolný počet pohledů s různým druhem stínování. Pohledům se říká detaily a po kliknutí pravým tlačítkem na titulek pohledu nebo na spodní záložku můžete do výkresu vkládat nové detaily. Když do detailu kliknete dvakrát myší, změní se na klasický pohled Rhina a vy se můžete v tomto pohledu pohybovat zcela běžně jako v pohledu Rhina a můžete v něm dokonce i modelovat! Veškeré změny se samozřejmě promítají zpět do 3D scény. Vynikající také je, že výkres můžete na tiskárnu poslat přesně tak jak jej vidíte - vytiskne se i s vystínovanými nebo renderovanými pohledy. Když není žádný detail aktivní (pro "zneaktivnění" aktivního detailu stačí kliknout dvakrát někam mimo na plochu) můžete detaily chytnout za okrajovou hranu a přesunovat, pomocí funkcí pro změnu velikosti je také můžete zvětšovat nebo zmenšovat.

Výkresový prostor v Rhinu 4. Všimněte si, že si můžete nechat zobrazit názvy pohledů dole ve formě záložek.

Když je pohled aktivní (vpravo nahoře), můžete jej editovat jako normální pohled v Rhinu a můžete změnit jeho stínování a pohled


Tisku z Rhina (zejména práci s pohledy ve výkresovém prostoru) se ještě budeme podrobně věnovat na serveru www.rhino3d.cz, chystáme překlad rozsáhlého článku na toto téma.

Rozvinování ploch a těles
Ani této oblasti se nevyhnuly změny. Tělesa nyní můžete rozvinout tak, že zůstanou spojena podél hran nebo budou rozbita na jednotlivé plochy a volitleně si můžete nechat zobrazit popisky hran, viz. následující obrázky:

Příkaz RozvinoutPlochu s parametry Rozpojit=Ne, Popisky=Ne

Příkaz RozvinoutPlochu s parametry Rozpojit=Ano, Popisky=Ne

Příkaz RozvinoutPlochu s parametry Rozpojit=Ano, Popisky=Ano

Příkaz RozvinoutPlochu s parametry Rozpojit=Ne, Popisky=Ano

V současné době probíhá vývoj nového příkazu Squish, který je zdarma dostupný ke stažení všem uživatelům. Je to nová aktivita vývojářů Rhina, kteří vyvíjí nové funkce v podobě různých zásuvných modulů, které si uživatelé mohou zdarma stáhnout, testovat a připomínkovat. Pokud bude odezva kladná, stanou se tyto příkazy součástí Rhina 5.0. Sqish dokáže narovnat nerozvinutelnou plochu (zakřivenou v obou směrech), přičemž označí barevně ty oblasti, u kterých došlo k natažení nebo smrštění a procento těchto oblastí vyjádří i numericky. Tomuto novému příkazu v brzké době věnujeme na serveru www.rhino3d.cz samostatný článek.


Rozpoznání prvků
Rhino nyní inteligentně rozpoznává určité typy geometrie, jako jsou díry, hrany nebo stěny a dokáže s nimi pracovat. Pokud například příkazem SmazadDíru (DeleteHole) chcete smazat díru, stačí kiknout na jakoukoliv z ploch, které jsou k této díře připojeny a díra se kompletně smaže a plocha zacelí. Otvory na následujícím obrázku byly smazány jediným kliknutím myší:

Rozpoznání prvků - přímé mazání děr

Následující funkce potěší zejména architekty. Nyní je v Rhinu možné přesunovat hrany, stěny nebo díry a nejen přesunovat, ale i zvětšovat/zmenšovat, kopírovat atd. Více nadpoví ukázka z menu Těleso:

Menu Těleso - funkce pro editaci hran, stěn a děr

A tady praktická ukázka editace pomocí přesunu hran a stěn:

Úprava modelu pomocí přesunu hran, stěn a otvorů

Práce s polygonovými sítěmi
Operace s polygonovými sítěmi byly výrazně vylepšeny a cílovým stavem je, abyste na polygonové sítě mohli uplatnit veškeré funkce, které můžete použít na NURBS objekty. Příkazů pro práci se sítěmi jsou desítky, proto se ve stručnosti podíváme alespoň na několik zajímavých funkcí. Předně jsou to booleovské operace - sjednocení, rozdíl a průnik. Ty lze provádět nejen mezi sítěmí, ale také mezi plochami a sítěmi navzájem!

Příkaz BoolRozdílSítí pracuje nejen se sítěmi, ale umožňuje odečítat i sítě a NURBS objekty

Příkazem RozdělitSíť (SplitMesh) můžete rozdělovat a příkazem StříhatSíť (TrimMesh) zase stříhat polygonové sítě křivkami, plochami, spojenými plochami a tělesy.

Stříhání polygonové sítě křivkou. Rozstřižené části byly pro názornost obarveny. Červenou střihací křivku vidíte v levé části obrázku.

Analytické režimy Mapování okolí a Zebry lze nyní aplikovat i na polygonové sítě

Příkaz AnalýzaTloušťky - ThicknessAnalysis

Příkaz OdsaditSíť (OffsetMesh) - odsazení polygonové sítě s volitelným uzavřením do tělesa

Materiály a mapování textur
Velké změny se nevyhnuly ani materiálům a díky plné podpoře standardu OpenGL 2.0 si nyní můžete v Rhinu 4 dovolit grafické kejkle, o kterých jste si v "trojce" mohli leda tak nechat zdát. Jedna z lahůdek je řízení průhlednosti pomocí textury - na následujícím obrázku je průhlednost řízena obrázkem gradientu od černé (absolutní neprůhlednost) po bílou (zcela průhledná):

Zobrazení včetně textury, mapy okolí (falešná reflexe) a mapy průhlednosti. Všimněte si zejména účinku mapy průhlednosti.

Panel mapování textur. Všimněte si, že Rhino 4 dokáže zobrazit dlaždicově opakované textury (viz. parkety)

Možnosti nastavení zobrazovacích režimů jsou nyní skutečně obrovské. Můžete si nastavit nejen podrobnosti pro každý zobrazovací režim, ale také i to, jak se budou zobrazovat body, křivky, plochy a polygonové sítě v tom kterém režimu! Dokonce si můžete vytvářet své vlastní stínovací režimy a uládat si je - například můžete chtít, aby plochy byly poloprůhledné, hrany měly tloušťku 3 body a izočáry 1 bod, řídicí body byly 3 pixely velké plné čtverečky a U izočáry aby byly zobrazeny červeně a V zeleně...

Možnosti pokročilého nastavení zobrazení

Různé režimy zobrazení můžete dokonce přiřazovat i jednotlivým objektům - každý objekt na scéně může být zobrazen v jiném režimu. příkazem NastavitRežimZobrazeníObjektu (SetObjectDisplayMode) můžete vybraným objektům přiřadit požadovaný režim.

Na následujícím obrázku je jako globální režim nastaveno technické zobrazení s čárkovaným zobrazením skrytých hran. Některé objekty však mají navíc nastaveno individuální typ zobrazení, většinou renderované zobrazení, které zohledňuje materiály. Tak například hlavní část karosérie má nastavené mapování okolí (reflexi) na 50% a průhlednost na 10%. Přední kapota má zobrazenou analýzu pomoců pruhů zebry + průhlednost, boční dveře mají zase zapnutou analýzu křivosti s průhledností, disky jsou chromové v reálném čase a tak dále.

Možnosti pokročilého zobrazení na úrovni jednotlivých objektů

Realtime rendering
Díky kvalitě zobrazení a plné podpoře standardu OpenGL 2.0 můžeme u Rhina 4.0 směle hovořit o realtime renderingu, tedy o takovém dynamickém zobrazení scény, které se vizuální kvalitou velice blíží vyrenderovanému obrázku. Takový pohled se hýbe v závislosti na složitosti modelu a grafické kartě zcela plynule a můžete v něm samozřejmě modelovat jako v každém jiném pohledu. Podle vývojářů se nyní pracuje na realtime stínech a bump mapách, takže se připravte na to, že brzo už vám místo renderování bude stačit obyčejný screenshot obrazovky, alespoň ve fázi náhledové tvorby scény.

Tyto obrázky jsou realtime screenshoty z Rhina 4, NEJEDNÁ SE O RENDERY:








A teď si představte, že všechny výše uvedené obrázky se před vámi začnou hýbat v reálném čase - ty skvělé chromy, skla, lakovaná dřeva! Samozřejmě předpokládáme, že scénu ovládáte SpaceNavigatorem.

Souborové formáty
V Rhinu 4 přibylo mnoho importních i exportních filtrů. Mezi nejzásadnější patří načítání nativných souborů ze Solidworks. Tento filtr byl vyvinut ve spolupráci se zkušenou firmou Datakit, která nabízí mnoho různých nativních převodníků pro Rhino, namátkou CATIA 4, CATIA 5, Unigraphics, Pro/Engineer a další. Zde vidíte kompletní seznam načítaných a ukládaných formátů Rhina 4:


To nejlepší nakonec - Rhinoceros 4.0 si nyní už můžete koupit!
Teď už je jasné, že bez Rhina 4 nemůžete být. Můžete ho mít za tyto ceny:

Typ licence Cena v Kč bez DPH
Rhinoceros 4.0 Commercial 29.900,-
Rhinoceros 4.0 Educational 6.200,-
Rhinoceros 4.0 Lab Kit 31.200,-
Rhinoceros 4.0 Commercial UPGRADE 9.500,-
Rhinoceros 4.0 Educational UPGRADE 3.040,-

A to je vše alespoň stručně k novému Rhinu 4. Věřte tomu, že na podrobný popis bych potřeboval desetkrát více místa. Chystáme však překlad popisu všech novinek včetně ilustračních videí, až bude hotov, budeme vás o tom na našem serveru www.rhino3d.cz určitě informovat. A na závěr kontakt, pokud byste se chtěli ještě na něco zeptat:

Objednávky, podpora, obchodní a technické informace:
Jan Slanina, tel. 777 188 457, e-mail slanina@dimensio.cz

Související odkazy
http://www.dimensio.cz/rhino-dotaznik.phpstažení demoverze Rhina 4.0


JAN SLANINA je jednatelem společnosti Dimensio s.r.o., která je výhradním distributorem plošného modeláře RhinocerosR na českém a slovenském trhu. Dále se věnuje tvorbě 3D grafiky a vizualizacím v oblasti architektury.
Společnost Dimensio s.r.o. působí zejména v oblasti architektury, designu a strojírenství a je provozovatelem internetového serveru Rhino3D.cz, zaměřeného na program Rhinoceros a související zásuvné moduly.
Další podrobnosti a články o programu Rhinoceros a najdete na oficiálním serveru www.rhino3d.cz, diskutovat o programu pak můžete na internetovém fóru Rhina na adrese www.rhino3d.sk.
Zdroj: Jan Slanina
Vložil: Tisková zpráva, 01.03.07 00:10
Návštěvnost: 16137 čtenářů
Burza práce
Aktuálně
Kalendář akcí
arrow
Říjen 2017
arrow
Denní zprávy
e-SHOP
BLOG - poslední články
Poslední komentáře
BLOG - poslední komentáře
TOPlist © archiweb.cz 1997-2017
Všechny materiály zveřejněné na těchto www stránkách podléhají autorskému zákonu (č.121/2000 Sb.). Publikování nebo šíření obsahu je bez písemného souhlasu provozovatele zakázáno.
archiweb.cz využívá agenturní zpravodajství ČTK, která si vyhrazuje veškerá práva. Publikování nebo další šíření obsahu ze zdrojů ČTK je výslovně zakázáno bez předchozího písemného souhlasu ČTK.